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Laser optimiert Zerspanung
(2019)
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Gemeinsam Neues erarbeiten
(2019)
Die Fachkräftenachfrage auf dem deutschen Arbeitsmarkt hat sich in den vergangenen Jahren verstärkt. Der Wandel zur Wissensgesellschaft sowie ein demografisch bedingter Rückgang der erwerbstätigen Bevölkerung haben bei Unternehmen den War for Talents entfacht. Die Rekrutierung der einheimischen Bevölkerung allein reicht nicht mehr aus, um den Bedarf an Fachkräften zu stillen und treibt Unternehmen deshalb vermehrt zur Personalrekrutierung aus dem Ausland. Die E-Recruiting-Plattform Campusjäger GmbH hat den Trend der internationalen Rekrutierung erkannt. Für sie wird im Rahmen dieser Arbeit der Frage nachgegangen, wie eine Rekrutierung ausländischer Fachkräfte den Personalbedarf der Unternehmenskunden verringern und somit das Umsatzpotenzial
der Campusjäger GmbH steigern kann. Dafür ist eine Internationalisierung der Campusjäger GmbH geplant. Im ersten Schritt wird die Fachkräftesituation auf dem deutschen Arbeitsmarkt analysiert. Da der Fachkräftemangel bisher kein flächendeckendes Problem
darstellt, wird der Bedarf an Fachkraftpersonal abhängig von Berufen, Regionen und Unternehmensgrößen ermittelt. Anhand von Sekundärquellen werden anschließend internationale Ländermärkte mittels einer dreistufigen Filtermethode untersucht, um dadurch Märkte mit Potenzial für die Rekrutierung detaillierter prüfen zu können. Eine Online-Umfrage an Studenten aus den attraktivsten Märkten Frankreich, Polen und Italien soll das Interesse und die Nachfrage dieser Studenten für eine Erwerbstätigkeit in Deutschland ermitteln. Die Arbeit schließt mit Handlungsempfehlungen für den internationalen Markteintritt der Campusjäger GmbH ab.
Nachhaltigkeit ist für die Gesellschaften unseres Planeten von grundlegender Bedeutung, ebenso wie Software Systeme immer mehr Teil der heutigen Gesellschaften werden. Daher gewinnt Nachhaltigkeit auch immer mehr an Relevanz im Software Engineering und es wurden erste Ansätze entwickelt, um Nachhaltigkeit bei dem Software System Design zu berücksichtigen. Dennoch bleibt es schwer die erst später eintreffenden Auswirkungen von Entscheidungen, die beim System Design getroffen werden, zu erkennen und zu bewerten. Um diese schwierige Aufgabe zu unterstützen, wird in der Keynote die Metapher „Sustainability Debt“ vorgestellt. Die Metapher hilft bei der Identifikation, Dokumentation und Kommunikation von Nachhaltigkeitsfragen im Software Engineering. Sie baut auf der bestehenden Metapher des „Technical Debt“ auf und erweitert diese um vier weitere Dimensionen der Nachhaltigkeit (individuell, sozial, ökologisch, ökonomisch). Neben der Bedeutung der Metapher Sustainability Debt und ihrer Verwendung im Software Engineering wird im Rahmen der Keynote auch darauf eingegangen wie im Software Engineering Entscheidungen getroffen werden. Da Entscheidungen im Rahmen des Sustainability Debts immer bedeuten einen Kompromiss zu schließen zwischen zeitnahen und entfernten Ergebnissen. Bei solchen intertemporalen Entscheidungen werden entfernte Ergebnisse oft als weniger bedeutsam bewertet als zeitnahe, was berücksichtigt werden muss, um eine entsprechende Entscheidungsunterstützung zur Verringerung des Sustainability Debts zu liefern.
Die Digitalisierung bezeichnet den partiellen Ersatz der analogen Leistungserbringung durch eine digitale Lösung. Der Leuchtenhersteller Waldmann hat diesen Wandlungsprozess erkannt und entwickelt hierfür ein neues Geschäftsmodell. Waldmann setzt sich zur Aufgabe den Arbeitsplatz der Zukunft mitzugestalten. Mithilfe der Erfassung von Daten zu Arbeitsplatzbelegung, Luftqualität, Temperatur und Lärmpegel, optimiert Waldmann den Arbeitsplatz ihrer Kunden. Neben einem Sensormodul mit Cloud Anbindung benötigt Waldmann sowohl eine App, als auch eine Benutzeroberfläche. Diese müssen durch ein weiteres Unternehmen erstellt werden. Aufgrund der substanziellen Differenzen in der Leistungserstellung von Produkt und Service, hat Waldmann das neue Unternehmen gegründet. Das Start-Up LIZ erschafft den Software-as-a-Service, welcher aus der Beratung für den Kunden und der Software Lösung besteht. Waldmann übernimmt im selben Prozess die Bereitstellung der Leuchte und die Entwicklung der Sensormodule, zur Aufnahme der Daten am Arbeitsplatz.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Weiterentwicklung der digitalen Geschäftsmodelle in dem produzierenden Unternehmen Waldmann. Mit den entwickelten Kriterien zu den relevanten Themenbereichen werden die Geschäftsmodelle bewertet und die Potenziale eingestuft. Betrachtungen der zukünftigen Veränderungen des Marktes können die Handlungsempfehlung modifizieren, wodurch eine stetige Beobachtung notwendig wird.
Zusätzlich benötigen die Unternehmen LIZ und Waldmann ein Instrument, um einen konstanten Informationsfluss zu garantieren. Mit der Entwicklung einer Excel Datei wird die Überwachung, Kontrolle und Überprüfung der aktuellen Situation im digitalen Unternehmen durchgeführt. Dieses Instrument gewährleistet ein vollwertiges Produkt-Service-Paket in den zukünftigen Entwicklungen des Geschäftsmodells.
Mit einer Wiederbelebung und Wiedereinführung von zahlreichen alten Marken und Produkten in den vergangenen Jahren und Jahrzehnten sind Retro-Produkte ein gewichtiger Teil der Produktpalette in vielen Branchen geworden. Auch in der Videospielbranche haben Retro-Produkte in den letzten Jahren große Aufmerksamkeit erfahren, mit der Einführung von offiziellen Neuauflagen alter beliebter Spielekonsolen mit vorinstallierten Spieleklassikern und dem erneuten legalen Verkauf zahlreicher alter Videospiele bzw. der Veröffentlichung von Remakes dieser Videospiele.
Das Themengebiet des Retro-Gamings wird in der Literatur und Forschung bisher selten aus wirtschaftlicher Perspektive behandelt. Dies gilt besonders in Bezug auf eine gezielte Betrachtung spezifischer geografischer Einzelmärkte. Die vorliegende Arbeit befasst sich daher, bezogen auf den deutschen Absatzmarkt, mit einer Untersuchung des Wettbewerbsumfelds und der strategischen Potenziale von Retro-Gaming-Produkten anhand von drei unterschiedlichen Arten von Retro-Games. Dies geschieht auf Basis der von Michael E. Porter beschriebenen Wettbewerbskräfte, der Unternehmensvorteile durch das Angebot von Retro-Games, der Eignung der unterschiedlichen Arten als Produkt und offener Marktchancen. Diese werden auf Basis von Informationen aus der Fachliteratur, Markdaten und einer Befragung innerhalb der lokalen Zielgruppe für Retro-Gaming Produkte erforscht.
Die Eigenschaften des Wettbewerbsumfelds unterscheiden sich dabei je nach der betrachteten Art von Retro-Games. Es zeigen sich die Vorteile einer Verlängerung des Produktlebenszyklus und der Möglichkeit der Anziehung zusätzlicher Kunden bzw. Retention alter Kunden. Weitere Ergebnisse indizieren eine je nach untersuchter Art von Retro-Games unterschiedliche Eignung als Produkt, und Interesse an einem erhöhten kommerziellen Angebot von Retro-Games innerhalb der Zielgruppe.
As the business environment is constantly changing, development in the leadership area is also needed. What works just fine a few years ago cannot longer be used as effective leadership skills. Therefore this thesis deals with the changing requirements for future leader focusing on coaching as a leadership instrument.