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Die Videospieleindustrie - eine Wettbewerbsanalyse

  • Die Videospieleindustrie zählt bis heute zu einem der dynamischsten und schnellst wachsenden Märkte und ist der stärkste Teilmarkt der Unterhaltungsindustrie, noch wichtiger und größer als die Musik- und Filmbranche. Insbesondere der Konsolenmarkt verändert sich seit einigen Jahren, vor allem aufgrund der wachsenden Popularität von Smartphones und Tablets als Spielemedien. Immer mehr Menschen, besonders die der älteren Generation, spielen auf diesen Plattformen Casual Games und Social Games, welche auf einer Konsole nicht gespielt werden können. Des Weiteren verändert sich die Generierung von Umsatz vom klassischen Verkauf hin zum kostenlosen Spielen mit kostenpflichtigen Zusatzinhalten. Aufgrund dieser Veränderungen im Markt muss untersucht werden, wie sich das Wettbewerbsumfeld des Konsolenmarktes aus heutiger Sicht charakterisiert und welche Kräfte auf die Branche wirken, um potenzielle Gefahren und Wirkungen zu identifizieren. Verschiedene Theorien und Modelle zur Wettbewerbsanalyse und Untersuchung der Wettbewerbssituation werden aus der Literatur erarbeitet und später angewandt. Zu den vorgestellten Modellen gehören der Herfindahl-Hirschmann-Index, Netzwerkeffekte und der damit verbundene zweiseitige Markt, sowie das Porter´s Five Forces Modell. Diese werden auf den Konsolenmarkt bezogen und angewandt. Dabei wird auch der Einfluss von Videospielen erklärt, da sie Komplementärprodukte zu den Konsolen darstellen. Die umfassende Analyse des Wettbewerbsumfelds ergibt, dass vor allem der Einfluss von technischen Neuerungen wie onlinebasierte Spieleplattformen, eine deutliche Gefahr für den Konsolenmarkt darstellt. Außerdem haben Videospiele als Komplementärprodukt einen wichtigen Einfluss auf den Erfolg von Konsolen, unteranderem spielen sie aufgrund von indirekten Netzwerkeffekten bei der Preisstrategie eine bedeutsame Rolle.
  • The video games industry remains one of the most dynamic and fastest-growing markets to date and is the strongest submarket of the entertainment industry, even more important and larger than the music and film industries. In particular, the console market has changed in recent years, mainly due to the growing popularity of smartphones and tablets as game media. More and more people, especially the older generation, are playing casual games and social games on these platforms that cannot be played on a console. In addition, the generation of revenue is changing from classic sales to free gaming with additional paid content. Due to these changes in the market, it is necessary to examine what the competitive environment of the console market looks like from today's point of view and what forces affect the industry to what extent in order to identify potential dangers and effects. Various theories and models for competition analysis will be developed from the literature and will be implemented later. Among the models presented are the Herfindahl-Hirschmann Index, network effects and the associated two-sided market, as well as the Porter´s Five Forces Model. These models are related to and applied to the console market. The influence of video games is also explained, as they are complementary products to the consoles. A comprehensive analysis of the competitive environment shows that the influence of technical innovations such as online gaming platforms poses a significant threat to the console market. In addition, video games as a complementary product have an important influence on the success of consoles, among other things they play a role in the pricing strategy due to indirect network effects.

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Metadaten
Author:Samantha Spearman
Advisor:Marc Peter Radke
Document Type:Bachelor Thesis
Language:German
Year of Completion:2019
Granting Institution:Hochschule Furtwangen
Date of final exam:2019/08/31
Release Date:2019/08/28
Tag:Konsolenmarkt; Videospiele; Wettbewerb; Wettbewerbsanalyse
Degree Program:IBW - Internationale Betriebswirtschaft
Functional area:Economics
Licence (German):License LogoEs gilt das UrhG