OMB - OnlineMedien
Refine
Document type
- Bachelor Thesis (5)
Language
- German (5)
Has full text
- Yes (5)
Is part of the Bibliography
- No (5)
Keywords
- Barrierefreiheit (1)
- Dynamic gesture recognition (1)
- Gestensteuerung (1)
- Kollaboratives Schreiben (1)
- Künstliche Intelligenz (1)
- Leap Motion (1)
- Maschinelles Lernen (1)
- Neuronales Netz (1)
- Online-Shops (1)
- Onpage (1)
Course of studies
Die vorliegende Bachelor-Arbeit beschreibt die Konzeption und prototypische Entwicklung einer Web-Applikation für kollaboratives Schreiben fiktiver Texte im Rollenspiel-Stil. Sie klärt dabei die Frage, wie eine Web-Applikation für kollaboratives Schreiben fiktiver Texte im Rollenspiel-Stil funktions-technisch und software-technisch umgesetzt werden kann. Die Applikation soll sowohl sequentielles als auch reagierendes kollaboratives Schreiben unterstützen.
Der Prototyp dieser Applikation wurde mittels Requirements Engineering entwickelt. Bei der Analyse wurden funktionale und nicht-funktionale Anforderungen über die Definitionen für Rollenspiele (J. Arjoranta, 2011) und kollaboratives Schreiben (Paul Benjamin Lowry, Aaron Curtis und Michelle René Lowry, 2004) aufgestellt. Anschließend wurde ein Funktionsumfang der Grundfunktionen und Erweiterungen erarbeitet. Zudem wurden vorhandene und aktuell verwendete Applikationen für kollaboratives Schreiben und Schreibrollenspiele auf ihren Funktionsumfang analysiert. Durch den Vergleich der Funktionsumfänge wurde so herausgestellt, dass eine Applikation für kollaboratives Schreiben fiktiver Texte benötigt wird.
Im praktischen Teil der Thesis wurden Entwurfsmuster für die Web-Applikation er-stellt. Dazu wurden Use-Case-Diagramme und -Beschreibungen angefertigt. Außerdem wurden Sequenzdiagramme der technischen Abläufe der einzelnen Use-Cases beschrieben.
Implementiert wurde die Web-Applikation ausgehend von der Anforderungsanalyse mit einem RESTful Web-Service und Web-Client. Der Web-Service basiert auf Java Spring und einer relationalen Datenbank. Der Web-Client wurde auf Basis von JavaScript, Backbone.js, jQuery, HTML 5 und CSS 3 entwickelt.
Der vorläufige Prototyp wurde auf Basis einer qualitativen und quantitativen Umfrage evaluiert. Auf Grundlage der Evaluationsergebnisse wurde der Prototyp angepasst. Ergebnis der Arbeit ist ein evaluierter und verbesserter Prototyp für kollaboratives Schreiben fiktiver Texte im Rollenspiel-Stil.
Vergleich maschineller Lernalgorithmen in Anwendung auf die 3D-Gestenerkennung per Leap Motion
(2017)
Die Gestensteuerung ermöglicht eine intuitive sowie natürliche Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Um die Bewegungen des Nutzers im dreidimensionalen Raum erkennen und klassifizieren zu können, sind Sensoren nötig, deren Signale es gilt zu verarbeiten. Diese Verarbeitung geschieht mittlerweile überwiegend durch Algorithmen des maschinellen Lernens, welche mit Hilfe von eingelernten Daten selbstständig Vorhersagen über neue Eingabesignale treffen können.
In dieser Arbeit werden die Eigenschaften und die damit zusammenhängende Erkennungsgenauigkeit solcher Algorithmen untersucht und verglichen. Dabei sollen die Support Vector Machine und das neuronale Netz berücksichtigt werden, welche mit Hilfe der Open Source Bibliotheken TensorFlow und scikit-learn implementiert wurden. Als Untersuchungsgegenstand dienen die Positionskoordinaten von insgesamt 350 dynamischen Gesten. Diese wurden mit dem Tiefenensor Leap Motion mittels einer eigens entwickelten Software aufgezeichnet und entsprechend vorverarbeitet. Auf diese Software, sowie den Prozess der Datensammlung, der Vorverarbeitung und letztendlich der Klassifizierung wird in der Arbeit ausführlicher eingegangen.
Die durchgeführten Tests zeigen, dass beide Algorithmen in der Lage waren eine Erkennungsgenauigkeit von bis zu 93,40% zu erreichen. Die Support Vector Machine schnitt durchschnittlich mit 87,15%, gegenüber dem neuronalen Netz mit 80,47%, besser ab.
Das vornehmlich visuell erscheinende Web und seine Inhalte stellen, sofern Web Accessability, die ausnahmslose Barrierefreiheit im Web, nicht priorisiert wird, für Blinde und Sehbehinderte Hürden dar und schließt sie von bedeutenden Inhalten des Webs aus.
In dieser Bachelorthesis soll verdeutlicht werden, dass Maßnahmen für Web Accessability jeglichen Nutzergruppen ausschließlich Vorteile darbieten und ohne außergewöhnliche Aufwände umzusetzen sind.
Um dies zu erreichen, werden Handlungsempfehlungen von Analysen der Ist-Zustände verschiedener Typen von Online Medien, theoretischen Konzepten zur Einhaltung von Web Accessability sowie eigenen Erhebungen abgeleitet.
Zudem wurden Gespräche mit betroffenen Nutzern im Blinden- und Sehbehindertenverein Südbaden e.V. geführt, um Einblicke in die Thematik zu erlangen, welche durch bloße Theorie und Analysen nicht in vollem Umfang ersichtlich sind.
Die Handlungsempfehlungen in der vorliegenden Bachelorarbeit stellen einen Leitfaden explizit für die Entwicklung von Online-Shops dar, um sehbehinderten und blinden Nutzern die für sie noch nicht vollends erreichbare Welt des e-Commerce adäquat zu erschließen.
Hierbei werden vor allem die notwendigsten Maßnahmen zum Abbau der folgenreichsten Barrieren für blinde und sehbehinderte Nutzer im Web herausgehoben: inhaltlich äquivalente Beschreibungen zu Grafiken, Bildern und Formularen, die Gliederung der Webseiten in Abschnitte sowie technische Maßnahmen zur Navigation der Webseite über Bildschirmleseprogramme.
Als rechtliche und ethische Grundlagen zu den in dieser Thesis erarbeiteten Empfehlungen werden allen voran die Barrierefreie-Informationstechnik-Verordnung (BITV) sowie die Web Content Accessability Guidelines der W3C (WCAG 2.0) herangezogen.
Das Ziel dieser Arbeit ist es, den Einfluss von Apps und virtuellen Welten auf die Akzeptanz und die Motivation von Läufern zu ermitteln. Dafür wird der Begriff der Motivation anhand von Motivationsmodellen erklärt und auf den Laufsport angewendet. Durch den praktischen Teil der Arbeit, wurde mittels einer Studie herausgefunden wie Probanden auf virtuelle Welten während einer Laufeinheit auf einem Laufband reagieren und diese bewerten. Die Grundlage und Idee des Themas dieser Bachelorarbeit, war unter anderem eine virtuelle Laufapp. 2009 gab es an der Hochschule Furtwangen die Projektgruppe „Virtual Marathon“. Unter der Leitung von Prof. Dr. Dittler, war das Ziel des Projektes eine virtuelle Welt für den Laufsport zu erschaffen. Dafür filmte die Gruppe verschiedene Laufstrecken ab und projizierte diese Videos anschließend auf eine Leinwand, vor welcher ein Laufband installiert wurde. Heutige Apps nutzen dieselbe Technik, nur auf aktuellerem Stand und mit einer Vielzahl von mehr Strecken.
Beherrscht man die Suchmaschinen, so beherrscht man auch den Online-Markt.
Wie man im Allgemeinen Suchmaschinen-Optimierung betreibt, beschreiben bereits viele verlässliche und fundierte Quellen. Eine oft ungeklärte Fragestellung bleibt jedoch: Wie betreibt man Suchmaschinen-Optimierung für einen Online-Shop, der international und mehrsprachig vertreten ist? In dieser Thesis möchte ich auf die Besonderheiten eingehen, die man bei einer erfolgreichen und langfristigen Suchmaschinen-Optimierung im internationalen Kontext beachten sollte. Als Hauptquelle möchte ich hierbei die offiziellen Angaben seitens Google und einiger Experten vorstellen und analysieren.
Ein Problem welches beispielsweise entsteht, wenn mehrere URLs zu gleichen Inhalten führen, ist der sog. Duplicate Content. Ein weiteres Problemfeld der Online-Anbieter liegt bei der Keyword-Kannibalisierung. Gemeint ist jene Situation, dass verschiedene Produkte eines Online-Shops mit weiteren ähnlichen Produkten desselben Anbieters (beispielsweise ein USB-Stick in verschiedenen Farb- und Kapazitäts-Ausführungen) bei Suchmaschinen untereinander konkurrieren.
Diese Thesis geht zum einen hauptsächlich darauf ein, wie man Duplicate Content und Keyword-Kannibalisierung bei internationalen und gleich- sowie mehrsprachigen Online-Shops und Webseiten vermeidet. Ein weiterer Kernpunkt dieser Thesis ist es, ein Domainkonzept und eine Content-Strategie zu entwickeln, die für einen Erfolg von internationalen Webauftritten unabdingbar sind. Ziel dieser Thesis ist es SEO-Maßnahmen zu erarbeiten, die das Ranking aller internationalen Ableger eines internationalen Online-Shops gleichermaßen, zeitgleich und langfristig verbessert.