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Durch die Babyboomer-Generation wurde die Altersstruktur der deutschen Bevölkerung verjüngt und die Wirtschaft profitiert seit Jahrzehnten von der demografischen Dividende. Der demografische Wandel aufgrund des seit Jahrzehnten konstant niedrigen Geburtenniveaus gemeinsam mit einer stetig steigenden Lebenserwartung macht sich nun in Form einer alternden Gesellschaft bemerkbar. Der kritische Höhepunkt wird im kommenden Jahrzehnt erreicht, wenn die geburtenstarken Jahrgänge der Babyboomer nach und nach in Rente gehen und sich der relative Anteil an Rentenbeziehern zu den Erwerbstätigen stark erhöhen wird. Was passiert dann mit einem Rentensystem, welches auf einer sozialen Rendite basiert?
Diese Arbeit analysiert anhand verschiedener Modellrechnungen zur Bevölkerungsentwicklung, des Rentensystems und der privaten Altersvorsorge die Veränderung der Erwerbspersonenanzahl in Deutschland bis 2060 und inwieweit diese zu einer Versorgungslücke im Rentensystem führen wird. Abschließend wird untersucht, ob diese Lücke durch private Altersvorsorge geschlossen werden kann. Die Ergebnisse werden anhand einer zu Beginn durchgeführten Analyse wissenschaftlicher Literatur zur Bevölkerungsentwicklung und ihrer volkswirtschaftlichen Einflüsse bewertet.
Die Ergebnisse zeigen, dass 2030 der Rückgang der Erwerbspersonenanzahl bereits knapp 10 % betragen wird und bis 2060 auf ein Viertel ansteigt. Der Altenquotient steigt hingegen um ca. 35 % bis 2030 an und bis 2060 um insgesamt 70 %. Diese Veränderung führt zu einer Versorgungslücke in der Rentenversicherung von bis zu 4 % bis 2030 und steigt bis 2060 auf 6 % an. Durch die Rendite auf private Altersvorsorge, die aktuell schon recht gering ist, wird diese Versorgungslücke mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht zu schließen sein. Die demografischen Entwicklungen werden in Zukunft die Rendite noch weiter negativ beeinflussen.
Based on the history of office design, the changing technological environment and current business challenges, the physical workplace is an important aspect of the employee experience. The aesthetics of the work environment are one aspect that influences well-being and satisfaction on many different levels. This thesis provides a holistic and comprehensive perspective on the topic, including important influential factors from several scientific disciplines.
Two main dimensions of influence on the employee experience are considered. The direct- affective dimension deals with findings mostly from environmental psychology and neuroscience, which includes the impact of internal environmental quality and other psychological effects. Despite not always being consciously recognized, aesthetics and sensual perception have strong implications for the psychological well-being of organizational members.
The indirect-cognitive dimension deals with the work environment as an expression of organizational culture and the resulting implications of aesthetic considerations and the related symbolic and functional dimensions of the physical work environment. Common organizational artifacts and themes are explored as examples of the influence of aesthetic considerations for workplace design.
Next to the employee perspective, the managerial perspective and important implications, restrictions and issues for organizations in the creation and operation of workspaces are also considered.
Empirical research has been conducted to evaluate the application of aesthetic considerations and related issues in practice. Four expert interviews provide insight into the perspective of workplace design professionals on the aesthetics and related aspects of design, implementation processes and employee experience.
The aesthetic dimension of workplace design is often not actively considered by organizational members and management, but the research conducted in this work provides far-reaching evidence for the potential benefits of more considerate design choices for the aesthetics and beauty in the workplace. Using measures on both the direct and indirect levels of influence, the well-being and satisfaction of employees can be increased, and the attitudes and feelings held towards the organization can be improved. The importance of the interrelated fields of organizational culture and cultural change is explored. In addition, practical recommendations for the optimization of the aesthetical dimension of workplace design are offered at the conclusion of this work.
Mit einer Wiederbelebung und Wiedereinführung von zahlreichen alten Marken und Produkten in den vergangenen Jahren und Jahrzehnten sind Retro-Produkte ein gewichtiger Teil der Produktpalette in vielen Branchen geworden. Auch in der Videospielbranche haben Retro-Produkte in den letzten Jahren große Aufmerksamkeit erfahren, mit der Einführung von offiziellen Neuauflagen alter beliebter Spielekonsolen mit vorinstallierten Spieleklassikern und dem erneuten legalen Verkauf zahlreicher alter Videospiele bzw. der Veröffentlichung von Remakes dieser Videospiele.
Das Themengebiet des Retro-Gamings wird in der Literatur und Forschung bisher selten aus wirtschaftlicher Perspektive behandelt. Dies gilt besonders in Bezug auf eine gezielte Betrachtung spezifischer geografischer Einzelmärkte. Die vorliegende Arbeit befasst sich daher, bezogen auf den deutschen Absatzmarkt, mit einer Untersuchung des Wettbewerbsumfelds und der strategischen Potenziale von Retro-Gaming-Produkten anhand von drei unterschiedlichen Arten von Retro-Games. Dies geschieht auf Basis der von Michael E. Porter beschriebenen Wettbewerbskräfte, der Unternehmensvorteile durch das Angebot von Retro-Games, der Eignung der unterschiedlichen Arten als Produkt und offener Marktchancen. Diese werden auf Basis von Informationen aus der Fachliteratur, Markdaten und einer Befragung innerhalb der lokalen Zielgruppe für Retro-Gaming Produkte erforscht.
Die Eigenschaften des Wettbewerbsumfelds unterscheiden sich dabei je nach der betrachteten Art von Retro-Games. Es zeigen sich die Vorteile einer Verlängerung des Produktlebenszyklus und der Möglichkeit der Anziehung zusätzlicher Kunden bzw. Retention alter Kunden. Weitere Ergebnisse indizieren eine je nach untersuchter Art von Retro-Games unterschiedliche Eignung als Produkt, und Interesse an einem erhöhten kommerziellen Angebot von Retro-Games innerhalb der Zielgruppe.
Diese Bachelorthesis diskutiert die Bedeutung eines nachhaltigen Produktmanagements, um langfristig die Kaufbereitschaft von Waschmittel bei Schweizer Konsumenten zu steigern. Aufgrund der derzeitigen Umweltthematik ist es notwendig, dass sowohl Unternehmen als auch Konsumenten nachhaltiges Verhalten annehmen können. Diese Arbeit erschließt Handlungsempfehlungen für den Waschmittelmarkt in der Schweiz. Bezogen auf die Unilever Schweiz GmbH, soll verstanden werden, welche Erfolgsfaktoren Konsumenten zu einem nachhaltigen Kauf animieren. Basierend auf einer Literaturrecherche, die sich auf gegenwärtige Theorien bezieht, werden Preisstrategien, Produktauslobungen, PoS Kommunikationen, das Markenmanagement sowie die Einschränkung von Entscheidungsfaktoren berücksichtigt. Durch eine Wettbewerbsanalyse sowie durch einen Konsumententest werden Erfolgsfaktoren verifiziert. Diese quantitative und qualitative Erhebung ermöglicht eine ganzheitliche Betrachtung des Waschmittelmarktes, wobei Strategien gezielt für die Unilever Schweiz GmbH implementiert werden können.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Steigerung der Markenbekanntheit im Körperpflegemarkt. Verschiedene Problemfaktoren erschweren kleinen Marken mit einem begrenzten Budget eine erfolgreiche Positionierung zur Steigerung der Bekanntheit in den Bereichen der Distribution und Kommunikation. Deshalb werden in dieser Arbeit verschiedene Marketingmaßnahmen, die den Erfolg einer bekannten Marke beeinflussen, aufgezeigt. Den Rahmen der Arbeit stellt die Zusammenarbeit mit dem Unternehmen MANN UND SCHRÖDER COSMETICS und der Marke VANDINI. Die Analyse der aktuellen Literatur und die Abgrenzung der zentralen Begriffe bilden die theoretische Basis der Arbeit. Bezugnehmend auf das Modell des Marketing-Mixes werden anhand der Bereiche Distribution und Kommunikation Möglichkeiten zur Steigerung der Markenbekanntheit im Körperpflegemarkt untersucht. Anwendungsbeispiele des Wettbewerbs und die empirische Erhebung Qualitativer Daten durch Experteninterviews, dienen der Erörterung spezifischer Erfolgsindikatoren zur Steigerung der Markenbekanntheit. Hierbei wird vorwiegend ein explorativer Forschungsansatz verfolgt.
Das Ergebnis sind Handlungsempfehlungen für die Marke VANDINI. Diese umfassen ausschließlich die Bereiche Distribution und Kommunikation. Eine flächendeckende Drogeriemarktdistribution und die Priorisierung von digitalen Kommunikationsmaßnahmen sind von besonderer Relevanz zur Steigerung der Bekanntheit der Marke VANDINI und stellen die Grundlage weiterer operativer Planungsprozesse des Unternehmens dar.
Die Videospieleindustrie zählt bis heute zu einem der dynamischsten und schnellst wachsenden Märkte und ist der stärkste Teilmarkt der Unterhaltungsindustrie, noch wichtiger und größer als die Musik- und Filmbranche. Insbesondere der Konsolenmarkt verändert sich seit einigen Jahren, vor allem aufgrund der wachsenden Popularität von Smartphones und Tablets als Spielemedien. Immer mehr Menschen, besonders die der älteren Generation, spielen auf diesen Plattformen Casual Games und Social Games, welche auf einer Konsole nicht gespielt werden können. Des Weiteren verändert sich die Generierung von Umsatz vom klassischen Verkauf hin zum kostenlosen Spielen mit kostenpflichtigen Zusatzinhalten.
Aufgrund dieser Veränderungen im Markt muss untersucht werden, wie sich das Wettbewerbsumfeld des Konsolenmarktes aus heutiger Sicht charakterisiert und welche Kräfte auf die Branche wirken, um potenzielle Gefahren und Wirkungen zu identifizieren. Verschiedene Theorien und Modelle zur Wettbewerbsanalyse und Untersuchung der Wettbewerbssituation werden aus der Literatur erarbeitet und später angewandt. Zu den vorgestellten Modellen gehören der Herfindahl-Hirschmann-Index, Netzwerkeffekte und der damit verbundene zweiseitige Markt, sowie das Porter´s Five Forces Modell. Diese werden auf den Konsolenmarkt bezogen und angewandt. Dabei wird auch der Einfluss von Videospielen erklärt, da sie Komplementärprodukte zu den Konsolen darstellen. Die umfassende Analyse des Wettbewerbsumfelds ergibt, dass vor allem der Einfluss von technischen Neuerungen wie onlinebasierte Spieleplattformen, eine deutliche Gefahr für den Konsolenmarkt darstellt. Außerdem haben Videospiele als Komplementärprodukt einen wichtigen Einfluss auf den Erfolg von Konsolen, unteranderem spielen sie aufgrund von indirekten Netzwerkeffekten bei der Preisstrategie eine bedeutsame Rolle.
This bachelor’s thesis examines the potential of integrating Global People Transitions GmbH’s RockMe! App in Global Mobility platforms and partner networks by means of a market analysis.
The theoretical background consists of giving insights on the basics of Global Mobility like policies, processes and challenges. It also provides knowledge on international assignment challenges and the impact of intercultural coaching on expatriates. Furthermore, the concept of the RockMe! App is explained and potential collaborators as well as competitors are presented.
The empirical part is based on qualitative data research through expert interviews with professionals who are working within the Global Mobility industry. The results of these interviews have been used for a market analysis to assess the business opportunity of integrating the RockMe! App in Global Mobility platforms and partner networks.
The research results show that a general interest in digital coaching and also for collaborations regarding an integration of the RockMe! App exists. Nevertheless, company-internal structures and bureaucratic hurdles need to be overcome beforehand and a possible integration needs to be discussed individually.
As well as the global economy, the economy of football and more specifically that of the
professional football clubs has grown considerably in recent years.
The amount of money in circulation makes many people dream, but the source of this
money and the reasons that have led investors to take an interest in football are often
unknown to the general public, which is why I made this thesis.
This thesis therefore aims to explain these developments by detailing and quantifying the
different sources of income for professional football clubs.
We will see that the evolution and especially the multiplication of the sources of income
that make up the income mix of football clubs is representative of the evolution of the
football economy.
This thesis will also help to understand why external investors have an interest in
investing in the football economy and how they help to develop the football economy.
Finally, we will develop the collateral effects of the development of this economy, both
positive for the global economy and negative within the football world itself in terms of
inequality and corruption.
Die Neukundenakquise ist für jedes Unternehmen unabdinglich. Unabhängig von Branche, Produkt oder Serviceleistung ist jedes Jahr eine bestimmte Anzahl an Neukunden zu akquirieren. Die Aktualität der telefonischen Kaltakquise zu hinterfragen ist endscheidend, da diese weit verbreitet und als Erstkontaktmethode maßgebend am Aufbau der Kundenbeziehung beteiligt ist. Mit dem Aufkommen der Nutzung der sozialen Medien im Business-to-Business-Bereich hat sich ein weiterer Zweig in der Neukundenakquise ergeben. Anhand der Betrachtung der literaturbasierenden Einflussfaktoren in der telefonischen Kaltakquise, wie beispielsweise die Kommunikationsfähigkeit, die Vertrauenswürdigkeit, die Erfahrung, das Unternehmensimage, etc., einer durchgeführten Expertenumfrage zur Gewichtung der Einflussfaktoren und Fragen zur Aktualität der telefonischen Kaltakquise und Social Selling, wurde ein Vergleich der beiden Erstkontaktmethoden ausgearbeitet. Aus diesem resultiert, dass das Social Selling die Durchführung der telefonischen Kaltakquise nicht ersetzten kann, jedoch eine Kombination der beiden Methoden sinnvoll erscheint.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der gezielten Ansprache des Seh- und Tastsinns in deutschen Supermärkten. Zunächst werden anhand einer Literaturanalyse der Mehrwert und die möglichen Einflussfaktoren einer visuellen und haptischen Marketingstrategie erörtert. Durch das Mittel der Beobachtung werden daraufhin Umsetzungsbeispiele aus der Praxis ermittelt und analysiert. Darüber hinaus werden, durch Experteninterviews mit den zuständigen Filialleitern, die Erfolgswirkungen der jeweiligen visuellen und haptischen Gestaltung erfasst. Die erhaltenen Aussagen werden durch die Ergebnisse einer Kundenbefragung bezüglich der Erfolgswirkungen ergänzt. Im Anschluss werden anhand der erhobenen Daten Optimierungsmöglichkeiten in der Umsetzung visueller und haptischer Reize im Supermarkt bestimmt.
Die Umsetzung visueller Reize findet vor allem in der Nutzung von natürlichen Materialien und Produktbildern statt. Haptische Reize ergeben sich dagegen im Angebot von Selbstbedienung und loser Ware. Die sensorischen Elemente bieten den Supermärkten die Möglichkeit, durch die Hervorhebung von Waren, die Erzeugung positiver Emotionen und Assoziationen, sowie der Erstellung eines Einkaufserlebnisses, den Umsatz zu steigern und sich von Wettbewerbern zu differenzieren. Dennoch beschränkt sich die Gestaltung der Märkte noch stark auf den Sehsinn. Da Kunden ebenso Wert auf den Tastsinn legen, sollten auch haptische Reize gezielt genutzt und in einer stimmigen sensorischen Strategie eingebunden werden.