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Durch die Babyboomer-Generation wurde die Altersstruktur der deutschen Bevölkerung verjüngt und die Wirtschaft profitiert seit Jahrzehnten von der demografischen Dividende. Der demografische Wandel aufgrund des seit Jahrzehnten konstant niedrigen Geburtenniveaus gemeinsam mit einer stetig steigenden Lebenserwartung macht sich nun in Form einer alternden Gesellschaft bemerkbar. Der kritische Höhepunkt wird im kommenden Jahrzehnt erreicht, wenn die geburtenstarken Jahrgänge der Babyboomer nach und nach in Rente gehen und sich der relative Anteil an Rentenbeziehern zu den Erwerbstätigen stark erhöhen wird. Was passiert dann mit einem Rentensystem, welches auf einer sozialen Rendite basiert?
Diese Arbeit analysiert anhand verschiedener Modellrechnungen zur Bevölkerungsentwicklung, des Rentensystems und der privaten Altersvorsorge die Veränderung der Erwerbspersonenanzahl in Deutschland bis 2060 und inwieweit diese zu einer Versorgungslücke im Rentensystem führen wird. Abschließend wird untersucht, ob diese Lücke durch private Altersvorsorge geschlossen werden kann. Die Ergebnisse werden anhand einer zu Beginn durchgeführten Analyse wissenschaftlicher Literatur zur Bevölkerungsentwicklung und ihrer volkswirtschaftlichen Einflüsse bewertet.
Die Ergebnisse zeigen, dass 2030 der Rückgang der Erwerbspersonenanzahl bereits knapp 10 % betragen wird und bis 2060 auf ein Viertel ansteigt. Der Altenquotient steigt hingegen um ca. 35 % bis 2030 an und bis 2060 um insgesamt 70 %. Diese Veränderung führt zu einer Versorgungslücke in der Rentenversicherung von bis zu 4 % bis 2030 und steigt bis 2060 auf 6 % an. Durch die Rendite auf private Altersvorsorge, die aktuell schon recht gering ist, wird diese Versorgungslücke mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht zu schließen sein. Die demografischen Entwicklungen werden in Zukunft die Rendite noch weiter negativ beeinflussen.
Based on the history of office design, the changing technological environment and current business challenges, the physical workplace is an important aspect of the employee experience. The aesthetics of the work environment are one aspect that influences well-being and satisfaction on many different levels. This thesis provides a holistic and comprehensive perspective on the topic, including important influential factors from several scientific disciplines.
Two main dimensions of influence on the employee experience are considered. The direct- affective dimension deals with findings mostly from environmental psychology and neuroscience, which includes the impact of internal environmental quality and other psychological effects. Despite not always being consciously recognized, aesthetics and sensual perception have strong implications for the psychological well-being of organizational members.
The indirect-cognitive dimension deals with the work environment as an expression of organizational culture and the resulting implications of aesthetic considerations and the related symbolic and functional dimensions of the physical work environment. Common organizational artifacts and themes are explored as examples of the influence of aesthetic considerations for workplace design.
Next to the employee perspective, the managerial perspective and important implications, restrictions and issues for organizations in the creation and operation of workspaces are also considered.
Empirical research has been conducted to evaluate the application of aesthetic considerations and related issues in practice. Four expert interviews provide insight into the perspective of workplace design professionals on the aesthetics and related aspects of design, implementation processes and employee experience.
The aesthetic dimension of workplace design is often not actively considered by organizational members and management, but the research conducted in this work provides far-reaching evidence for the potential benefits of more considerate design choices for the aesthetics and beauty in the workplace. Using measures on both the direct and indirect levels of influence, the well-being and satisfaction of employees can be increased, and the attitudes and feelings held towards the organization can be improved. The importance of the interrelated fields of organizational culture and cultural change is explored. In addition, practical recommendations for the optimization of the aesthetical dimension of workplace design are offered at the conclusion of this work.
Mit einer Wiederbelebung und Wiedereinführung von zahlreichen alten Marken und Produkten in den vergangenen Jahren und Jahrzehnten sind Retro-Produkte ein gewichtiger Teil der Produktpalette in vielen Branchen geworden. Auch in der Videospielbranche haben Retro-Produkte in den letzten Jahren große Aufmerksamkeit erfahren, mit der Einführung von offiziellen Neuauflagen alter beliebter Spielekonsolen mit vorinstallierten Spieleklassikern und dem erneuten legalen Verkauf zahlreicher alter Videospiele bzw. der Veröffentlichung von Remakes dieser Videospiele.
Das Themengebiet des Retro-Gamings wird in der Literatur und Forschung bisher selten aus wirtschaftlicher Perspektive behandelt. Dies gilt besonders in Bezug auf eine gezielte Betrachtung spezifischer geografischer Einzelmärkte. Die vorliegende Arbeit befasst sich daher, bezogen auf den deutschen Absatzmarkt, mit einer Untersuchung des Wettbewerbsumfelds und der strategischen Potenziale von Retro-Gaming-Produkten anhand von drei unterschiedlichen Arten von Retro-Games. Dies geschieht auf Basis der von Michael E. Porter beschriebenen Wettbewerbskräfte, der Unternehmensvorteile durch das Angebot von Retro-Games, der Eignung der unterschiedlichen Arten als Produkt und offener Marktchancen. Diese werden auf Basis von Informationen aus der Fachliteratur, Markdaten und einer Befragung innerhalb der lokalen Zielgruppe für Retro-Gaming Produkte erforscht.
Die Eigenschaften des Wettbewerbsumfelds unterscheiden sich dabei je nach der betrachteten Art von Retro-Games. Es zeigen sich die Vorteile einer Verlängerung des Produktlebenszyklus und der Möglichkeit der Anziehung zusätzlicher Kunden bzw. Retention alter Kunden. Weitere Ergebnisse indizieren eine je nach untersuchter Art von Retro-Games unterschiedliche Eignung als Produkt, und Interesse an einem erhöhten kommerziellen Angebot von Retro-Games innerhalb der Zielgruppe.
Diese Bachelorthesis diskutiert die Bedeutung eines nachhaltigen Produktmanagements, um langfristig die Kaufbereitschaft von Waschmittel bei Schweizer Konsumenten zu steigern. Aufgrund der derzeitigen Umweltthematik ist es notwendig, dass sowohl Unternehmen als auch Konsumenten nachhaltiges Verhalten annehmen können. Diese Arbeit erschließt Handlungsempfehlungen für den Waschmittelmarkt in der Schweiz. Bezogen auf die Unilever Schweiz GmbH, soll verstanden werden, welche Erfolgsfaktoren Konsumenten zu einem nachhaltigen Kauf animieren. Basierend auf einer Literaturrecherche, die sich auf gegenwärtige Theorien bezieht, werden Preisstrategien, Produktauslobungen, PoS Kommunikationen, das Markenmanagement sowie die Einschränkung von Entscheidungsfaktoren berücksichtigt. Durch eine Wettbewerbsanalyse sowie durch einen Konsumententest werden Erfolgsfaktoren verifiziert. Diese quantitative und qualitative Erhebung ermöglicht eine ganzheitliche Betrachtung des Waschmittelmarktes, wobei Strategien gezielt für die Unilever Schweiz GmbH implementiert werden können.
The objective of this thesis is it to find out which factors are influencing the interpersonal
communication between two leaders in job sharing. With the help of a literature review,
a communication model including three relevant factors for the area of application could
be developed. Those factors are the relationship between the partners, the choice of an
adequate communication medium and contextual factors. It could be shown that those
factors have an influence on the communication frequency and mode. Recommendations
what needs to be considered regarding each factor to ensure an effective communication
are given.
Die Brille als „Kulturgut“ : Bakterien auf Brillen und was der Augenoptiker dazu wissen sollte
(2019)
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Steigerung der Markenbekanntheit im Körperpflegemarkt. Verschiedene Problemfaktoren erschweren kleinen Marken mit einem begrenzten Budget eine erfolgreiche Positionierung zur Steigerung der Bekanntheit in den Bereichen der Distribution und Kommunikation. Deshalb werden in dieser Arbeit verschiedene Marketingmaßnahmen, die den Erfolg einer bekannten Marke beeinflussen, aufgezeigt. Den Rahmen der Arbeit stellt die Zusammenarbeit mit dem Unternehmen MANN UND SCHRÖDER COSMETICS und der Marke VANDINI. Die Analyse der aktuellen Literatur und die Abgrenzung der zentralen Begriffe bilden die theoretische Basis der Arbeit. Bezugnehmend auf das Modell des Marketing-Mixes werden anhand der Bereiche Distribution und Kommunikation Möglichkeiten zur Steigerung der Markenbekanntheit im Körperpflegemarkt untersucht. Anwendungsbeispiele des Wettbewerbs und die empirische Erhebung Qualitativer Daten durch Experteninterviews, dienen der Erörterung spezifischer Erfolgsindikatoren zur Steigerung der Markenbekanntheit. Hierbei wird vorwiegend ein explorativer Forschungsansatz verfolgt.
Das Ergebnis sind Handlungsempfehlungen für die Marke VANDINI. Diese umfassen ausschließlich die Bereiche Distribution und Kommunikation. Eine flächendeckende Drogeriemarktdistribution und die Priorisierung von digitalen Kommunikationsmaßnahmen sind von besonderer Relevanz zur Steigerung der Bekanntheit der Marke VANDINI und stellen die Grundlage weiterer operativer Planungsprozesse des Unternehmens dar.
This thesis is assigned by Carestream Dental in order to implement a launch plan of the Showpad (A Sales Enablement Platform) application in the EMEA region for the sales and marketing teams. To ensure successful implementation, a thorough analysis was conducted in order to review and established the necessity of the Showpad application. It was imperative to build an implementation plan before the launch. The application was structured and tested among the sales and marketing team to examine the benefits of the application before making any decisions about the Launch. The purpose of this thesis was:
To understand the full capabilities of the platform for sales and marketing.
To define and build a structure that fits the EMEA sales needs.
To this effect, build an implementation plan for a successful launch of the platform. Studying whether the application would add value to the sales and marketing team processes. This thesis was executed as quantitative research collecting data through primary research. A survey was conducted to find out whether the marketing and sales team found the platform useful for them and how they experienced the built-in structure and layout. The purpose of Showpad was to enable our sales and marketing work more efficiently when it comes to having materials for their working needs and the platform was intended to replace previous system, the decision to launch was based on their opinions and experiences. A workshop was organized with the sales and marketing representative as part of implementation plan to discuss internal and external processes of usage. The first step was to roll-out for internal marketing and sales and the second step to launch for external dealers. The overall look and feel of the platform was created in alignment with the Carestream Dental branding guidelines. The structure of the platform was built based on the sales needs and information collected during the workshop. The structure was clear, and content found easy to access in comparison to the platform already in place like Sharepoint. The platform improved the alignment and communication between the marketing and sales team to a good extent.
Sales promotional tools are of significant importance in attracting potential customers and retaining current customers. We can already have access to many studies in examining and comparing the causes and effects that different sales promotional strategies could bring to various aspects, such as, sales, brand name and brand loyalty. Several researches have also explained the irrational buying decisions and behaviors consumers have when they are given framed promotional message. Researches have shown that, in many cases, consumers tend to go for a free offer (bonus pack) instead of a discount offer although the economic value is equal. It is also shown by previous studies from students of Hochschule Furtwangen University have concluded that in Germany, for non-durable goods, consumer’s willingness to pay is higher with BOGOF offer then that of discount’s. They have also conclude that the effects that promotional tools could bring are long term by designing the survey with situation that the promotion has expired. It is known that BOGOF is preferred over discount, but how good is BOGOF compared to when there is no promotion given? And are there any changes in consumer’s perception towards product’s quality with different promotion applied? This study will be focusing on two promotional strategies: discount and BOGOF in the non-durable goods industry in Europe and in China. There will be a Baseline Test and an A/B survey. A total of 1061 participants were randomly selected to participate in an online survey. The questions of the Baseline Test are under a situation with no promotion, while A survey’s questions are under a situation of ended discount and B surveys are under a finished BOGOF offer. The survey results indicated that, both in Europe and China, the willingness to pay for non-durable products in BOGOF offer is higher than that of the discounts, while the baselines are close with the result of discounts. This study has the potential to contribute to academics and marketers in the non-durable goods industry as it consolidates previous findings and provides insights of the relationship between baseline and promotional tools.
Programmatic Advertising has been proven to cause privacy concerns amongst its recipients. Various research points out the fact that heavy use of data for personalized advertisements can have a disturbing and scaring effect on the users. This thesis takes a closer look on the privacy concerns of users and whether these concerns are connected to a lack of awareness about the topic Programmatic Advertising.
Since there is a big research gap about this topic, it was essential to collect primary data. For this matter, a combination of qualitative and quantitative data-gathering has been utilized.
The outcome of this research has helped to come up with managerial implications that provide advertisers with a deeper understanding about the users’ privacy concerns and whether these are linked to a lack of awareness and knowledge about Programmatic Advertising.
Die Videospieleindustrie zählt bis heute zu einem der dynamischsten und schnellst wachsenden Märkte und ist der stärkste Teilmarkt der Unterhaltungsindustrie, noch wichtiger und größer als die Musik- und Filmbranche. Insbesondere der Konsolenmarkt verändert sich seit einigen Jahren, vor allem aufgrund der wachsenden Popularität von Smartphones und Tablets als Spielemedien. Immer mehr Menschen, besonders die der älteren Generation, spielen auf diesen Plattformen Casual Games und Social Games, welche auf einer Konsole nicht gespielt werden können. Des Weiteren verändert sich die Generierung von Umsatz vom klassischen Verkauf hin zum kostenlosen Spielen mit kostenpflichtigen Zusatzinhalten.
Aufgrund dieser Veränderungen im Markt muss untersucht werden, wie sich das Wettbewerbsumfeld des Konsolenmarktes aus heutiger Sicht charakterisiert und welche Kräfte auf die Branche wirken, um potenzielle Gefahren und Wirkungen zu identifizieren. Verschiedene Theorien und Modelle zur Wettbewerbsanalyse und Untersuchung der Wettbewerbssituation werden aus der Literatur erarbeitet und später angewandt. Zu den vorgestellten Modellen gehören der Herfindahl-Hirschmann-Index, Netzwerkeffekte und der damit verbundene zweiseitige Markt, sowie das Porter´s Five Forces Modell. Diese werden auf den Konsolenmarkt bezogen und angewandt. Dabei wird auch der Einfluss von Videospielen erklärt, da sie Komplementärprodukte zu den Konsolen darstellen. Die umfassende Analyse des Wettbewerbsumfelds ergibt, dass vor allem der Einfluss von technischen Neuerungen wie onlinebasierte Spieleplattformen, eine deutliche Gefahr für den Konsolenmarkt darstellt. Außerdem haben Videospiele als Komplementärprodukt einen wichtigen Einfluss auf den Erfolg von Konsolen, unteranderem spielen sie aufgrund von indirekten Netzwerkeffekten bei der Preisstrategie eine bedeutsame Rolle.