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Course of studies
Die Videospieleindustrie zählt bis heute zu einem der dynamischsten und schnellst wachsenden Märkte und ist der stärkste Teilmarkt der Unterhaltungsindustrie, noch wichtiger und größer als die Musik- und Filmbranche. Insbesondere der Konsolenmarkt verändert sich seit einigen Jahren, vor allem aufgrund der wachsenden Popularität von Smartphones und Tablets als Spielemedien. Immer mehr Menschen, besonders die der älteren Generation, spielen auf diesen Plattformen Casual Games und Social Games, welche auf einer Konsole nicht gespielt werden können. Des Weiteren verändert sich die Generierung von Umsatz vom klassischen Verkauf hin zum kostenlosen Spielen mit kostenpflichtigen Zusatzinhalten.
Aufgrund dieser Veränderungen im Markt muss untersucht werden, wie sich das Wettbewerbsumfeld des Konsolenmarktes aus heutiger Sicht charakterisiert und welche Kräfte auf die Branche wirken, um potenzielle Gefahren und Wirkungen zu identifizieren. Verschiedene Theorien und Modelle zur Wettbewerbsanalyse und Untersuchung der Wettbewerbssituation werden aus der Literatur erarbeitet und später angewandt. Zu den vorgestellten Modellen gehören der Herfindahl-Hirschmann-Index, Netzwerkeffekte und der damit verbundene zweiseitige Markt, sowie das Porter´s Five Forces Modell. Diese werden auf den Konsolenmarkt bezogen und angewandt. Dabei wird auch der Einfluss von Videospielen erklärt, da sie Komplementärprodukte zu den Konsolen darstellen. Die umfassende Analyse des Wettbewerbsumfelds ergibt, dass vor allem der Einfluss von technischen Neuerungen wie onlinebasierte Spieleplattformen, eine deutliche Gefahr für den Konsolenmarkt darstellt. Außerdem haben Videospiele als Komplementärprodukt einen wichtigen Einfluss auf den Erfolg von Konsolen, unteranderem spielen sie aufgrund von indirekten Netzwerkeffekten bei der Preisstrategie eine bedeutsame Rolle.
Mit einer Wiederbelebung und Wiedereinführung von zahlreichen alten Marken und Produkten in den vergangenen Jahren und Jahrzehnten sind Retro-Produkte ein gewichtiger Teil der Produktpalette in vielen Branchen geworden. Auch in der Videospielbranche haben Retro-Produkte in den letzten Jahren große Aufmerksamkeit erfahren, mit der Einführung von offiziellen Neuauflagen alter beliebter Spielekonsolen mit vorinstallierten Spieleklassikern und dem erneuten legalen Verkauf zahlreicher alter Videospiele bzw. der Veröffentlichung von Remakes dieser Videospiele.
Das Themengebiet des Retro-Gamings wird in der Literatur und Forschung bisher selten aus wirtschaftlicher Perspektive behandelt. Dies gilt besonders in Bezug auf eine gezielte Betrachtung spezifischer geografischer Einzelmärkte. Die vorliegende Arbeit befasst sich daher, bezogen auf den deutschen Absatzmarkt, mit einer Untersuchung des Wettbewerbsumfelds und der strategischen Potenziale von Retro-Gaming-Produkten anhand von drei unterschiedlichen Arten von Retro-Games. Dies geschieht auf Basis der von Michael E. Porter beschriebenen Wettbewerbskräfte, der Unternehmensvorteile durch das Angebot von Retro-Games, der Eignung der unterschiedlichen Arten als Produkt und offener Marktchancen. Diese werden auf Basis von Informationen aus der Fachliteratur, Markdaten und einer Befragung innerhalb der lokalen Zielgruppe für Retro-Gaming Produkte erforscht.
Die Eigenschaften des Wettbewerbsumfelds unterscheiden sich dabei je nach der betrachteten Art von Retro-Games. Es zeigen sich die Vorteile einer Verlängerung des Produktlebenszyklus und der Möglichkeit der Anziehung zusätzlicher Kunden bzw. Retention alter Kunden. Weitere Ergebnisse indizieren eine je nach untersuchter Art von Retro-Games unterschiedliche Eignung als Produkt, und Interesse an einem erhöhten kommerziellen Angebot von Retro-Games innerhalb der Zielgruppe.