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Die Videospieleindustrie zählt bis heute zu einem der dynamischsten und schnellst wachsenden Märkte und ist der stärkste Teilmarkt der Unterhaltungsindustrie, noch wichtiger und größer als die Musik- und Filmbranche. Insbesondere der Konsolenmarkt verändert sich seit einigen Jahren, vor allem aufgrund der wachsenden Popularität von Smartphones und Tablets als Spielemedien. Immer mehr Menschen, besonders die der älteren Generation, spielen auf diesen Plattformen Casual Games und Social Games, welche auf einer Konsole nicht gespielt werden können. Des Weiteren verändert sich die Generierung von Umsatz vom klassischen Verkauf hin zum kostenlosen Spielen mit kostenpflichtigen Zusatzinhalten.
Aufgrund dieser Veränderungen im Markt muss untersucht werden, wie sich das Wettbewerbsumfeld des Konsolenmarktes aus heutiger Sicht charakterisiert und welche Kräfte auf die Branche wirken, um potenzielle Gefahren und Wirkungen zu identifizieren. Verschiedene Theorien und Modelle zur Wettbewerbsanalyse und Untersuchung der Wettbewerbssituation werden aus der Literatur erarbeitet und später angewandt. Zu den vorgestellten Modellen gehören der Herfindahl-Hirschmann-Index, Netzwerkeffekte und der damit verbundene zweiseitige Markt, sowie das Porter´s Five Forces Modell. Diese werden auf den Konsolenmarkt bezogen und angewandt. Dabei wird auch der Einfluss von Videospielen erklärt, da sie Komplementärprodukte zu den Konsolen darstellen. Die umfassende Analyse des Wettbewerbsumfelds ergibt, dass vor allem der Einfluss von technischen Neuerungen wie onlinebasierte Spieleplattformen, eine deutliche Gefahr für den Konsolenmarkt darstellt. Außerdem haben Videospiele als Komplementärprodukt einen wichtigen Einfluss auf den Erfolg von Konsolen, unteranderem spielen sie aufgrund von indirekten Netzwerkeffekten bei der Preisstrategie eine bedeutsame Rolle.