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Mit einer Wiederbelebung und Wiedereinführung von zahlreichen alten Marken und Produkten in den vergangenen Jahren und Jahrzehnten sind Retro-Produkte ein gewichtiger Teil der Produktpalette in vielen Branchen geworden. Auch in der Videospielbranche haben Retro-Produkte in den letzten Jahren große Aufmerksamkeit erfahren, mit der Einführung von offiziellen Neuauflagen alter beliebter Spielekonsolen mit vorinstallierten Spieleklassikern und dem erneuten legalen Verkauf zahlreicher alter Videospiele bzw. der Veröffentlichung von Remakes dieser Videospiele.
Das Themengebiet des Retro-Gamings wird in der Literatur und Forschung bisher selten aus wirtschaftlicher Perspektive behandelt. Dies gilt besonders in Bezug auf eine gezielte Betrachtung spezifischer geografischer Einzelmärkte. Die vorliegende Arbeit befasst sich daher, bezogen auf den deutschen Absatzmarkt, mit einer Untersuchung des Wettbewerbsumfelds und der strategischen Potenziale von Retro-Gaming-Produkten anhand von drei unterschiedlichen Arten von Retro-Games. Dies geschieht auf Basis der von Michael E. Porter beschriebenen Wettbewerbskräfte, der Unternehmensvorteile durch das Angebot von Retro-Games, der Eignung der unterschiedlichen Arten als Produkt und offener Marktchancen. Diese werden auf Basis von Informationen aus der Fachliteratur, Markdaten und einer Befragung innerhalb der lokalen Zielgruppe für Retro-Gaming Produkte erforscht.
Die Eigenschaften des Wettbewerbsumfelds unterscheiden sich dabei je nach der betrachteten Art von Retro-Games. Es zeigen sich die Vorteile einer Verlängerung des Produktlebenszyklus und der Möglichkeit der Anziehung zusätzlicher Kunden bzw. Retention alter Kunden. Weitere Ergebnisse indizieren eine je nach untersuchter Art von Retro-Games unterschiedliche Eignung als Produkt, und Interesse an einem erhöhten kommerziellen Angebot von Retro-Games innerhalb der Zielgruppe.
Die Videospieleindustrie zählt bis heute zu einem der dynamischsten und schnellst wachsenden Märkte und ist der stärkste Teilmarkt der Unterhaltungsindustrie, noch wichtiger und größer als die Musik- und Filmbranche. Insbesondere der Konsolenmarkt verändert sich seit einigen Jahren, vor allem aufgrund der wachsenden Popularität von Smartphones und Tablets als Spielemedien. Immer mehr Menschen, besonders die der älteren Generation, spielen auf diesen Plattformen Casual Games und Social Games, welche auf einer Konsole nicht gespielt werden können. Des Weiteren verändert sich die Generierung von Umsatz vom klassischen Verkauf hin zum kostenlosen Spielen mit kostenpflichtigen Zusatzinhalten.
Aufgrund dieser Veränderungen im Markt muss untersucht werden, wie sich das Wettbewerbsumfeld des Konsolenmarktes aus heutiger Sicht charakterisiert und welche Kräfte auf die Branche wirken, um potenzielle Gefahren und Wirkungen zu identifizieren. Verschiedene Theorien und Modelle zur Wettbewerbsanalyse und Untersuchung der Wettbewerbssituation werden aus der Literatur erarbeitet und später angewandt. Zu den vorgestellten Modellen gehören der Herfindahl-Hirschmann-Index, Netzwerkeffekte und der damit verbundene zweiseitige Markt, sowie das Porter´s Five Forces Modell. Diese werden auf den Konsolenmarkt bezogen und angewandt. Dabei wird auch der Einfluss von Videospielen erklärt, da sie Komplementärprodukte zu den Konsolen darstellen. Die umfassende Analyse des Wettbewerbsumfelds ergibt, dass vor allem der Einfluss von technischen Neuerungen wie onlinebasierte Spieleplattformen, eine deutliche Gefahr für den Konsolenmarkt darstellt. Außerdem haben Videospiele als Komplementärprodukt einen wichtigen Einfluss auf den Erfolg von Konsolen, unteranderem spielen sie aufgrund von indirekten Netzwerkeffekten bei der Preisstrategie eine bedeutsame Rolle.
Analyse von Fusionen im Hinblick auf wettbewerbsökonomische und wettbewerbsrechtliche Auswirkungen
(2018)
The rising number of mergers between companies over the past decades indicates their growing importance on economic behaviour. Nevertheless, their consequences can influence competition and need to be regulated. This work answers to the question on how mergers can impact competition, thus actual and potential competitors, customers, consumers and upstream- or downstream firms. It is investigated how merger control laws and procedures are influenced by economic theories on merger effects. In the end, latest cases are checked for real application of theoretical statements and for authorities’ challenges. To find results, competition laws and control methods of authorities are compared to traditional economic literature and empirical studies on merger effects. A synthetisation of this comparison is made by analysing three up-to-date merger case examples. The results show that the most important impacts result from market power and efficiencies which can influence mainly prices and innovation activities of a market. Depending on specific structural characteristics of each market, methods and outcomes can be different case-by-case. Competition authorities are emphasizing the use of a combination of traditional economic models and flexible analysis methods to decide whether a merger can potentially harm competition and needs to be prohibited. Current cases show the importance of specific market structures and companies’ characteristics on the way decisions are made. Efficiencies and market power effects are weighed up against each other to evaluate mergers. Especially the emergence of new markets represents a challenge for future merger control. The complexity of defining each market’s specific theory of harm is also emphasized. To sum up, merger control nowadays is based mainly on economic approaches and exact merger evaluation methods always depend on specific market conditions.