Gamifizierung in der Personalentwicklung - Eine empirische Untersuchung der Wirkung von Ranglisten auf die Wiederholrate in teilgamifizierten Umgebungen
- Unternehmen streben danach, das Wissen und die Kompetenzen ihrer Mitarbeitenden kontinuierlich zu erweitern. Klassische Entwicklungsmaßnahmen sind jedoch oft kostspielig und nur begrenzt anpassungsfähig an die Schnelllebigkeit der Geschäftswelt. Hier gewinnt informelles Lernen an Bedeutung, um Flexibilität sicherzustellen. In diesem Kontext wird Gamifizierung zunehmend als vielversprechender Ansatz angesehen, um die Motivation der Mitarbeiter zum eigenständigen Lernen durch spieltypische Elemente zu fördern. Ein häufig verwendetes spieltypisches Element ist das sogenannte Leaderboard. Allerdings wurden die potenziellen Auswirkungen des Leaderboards bislang noch nicht hinreichend erforscht. Um die Wirkung von Gamifizierung und Leaderboards genauer zu verstehen, wird in der vorliegenden Arbeit zunächst ein Überblick über die relevanten theoretischen Grundlagen gegeben. Dazu werden vier Motivationstheorien (Selbstregulierungs-, Zielsetzungs-, Erwartungs- und Flow-Theorie) dargestellt. Im Rahmen dieser Studie wurde ein Experiment konzipiert, dessen Ziel es war, den Effekt von Leaderboards auf die Wiederholrate, die Zeit und die Leistung zu analysieren. Als Basis diente die Erstellung eines teilgamifizierten Lernprogramms, welches Teilnehmer in zwei unterschiedliche Gruppen unterteilte, wobei eine Gruppe über ein Leaderboard verfügte und die andere nicht. Hinsichtlich der Wiederholrate, der Zeit und der Leistung konnte kein statistisch signifikanter Unterschied zwischen den beiden Gruppen festgestellt werden. Dennoch ließ sich eine positive Tendenz bei der Teilnehmergruppe mit Leaderboard im Hinblick auf eine erhöhte Wiederholrate, eine längere Verweildauer im Programm und ein besseres Testergebnis beobachten. Auch konnte festgestellt werden, dass die Motivationstheorien eine geeignete Grundlage für die erfolgreiche Umsetzung von gamifizierten Maßnahmen der Personalentwicklung darstellen. Dabei ist jedoch eine individuelle Anpassung an die Lernbedürfnisse der Mitarbeitenden erforderlich. Zudem konnte festgestellt werden, dass Personen, denen spieltypische Elemente nicht fremd sind, einer Gamifizierung in der Personalentwicklung positiver gegenüberstehen. In zukünftigen Forschungsarbeiten sollte der Effekt des Leaderboards auf die Wiederholrate vertiefend untersucht und ein modifizierter Experimentaufbau genutzt werden.
Author: | Sebastian Moritz Heim |
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Advisor: | Melanie Seemann |
Document Type: | Bachelor Thesis |
Language: | German |
Year of Completion: | 2024 |
Granting Institution: | Hochschule Furtwangen |
Date of final exam: | 2024/08/31 |
Release Date: | 2024/09/02 |
Tag: | Experiment; Gamifizierung; Motivation; Rangliste |
Page Number: | 99 |
Degree Program: | BMP - Business Management and Psychology |
Functional area: | Human Resource Management |
Licence (German): | Urheberrechtlich geschützt |