@mastersthesis{Heim2024, type = {Bachelor Thesis}, author = {Heim, Sebastian Moritz}, title = {Gamifizierung in der Personalentwicklung - Eine empirische Untersuchung der Wirkung von Ranglisten auf die Wiederholrate in teilgamifizierten Umgebungen}, institution = {BMP - Business Management and Psychology}, pages = {99}, year = {2024}, abstract = {Unternehmen streben danach, das Wissen und die Kompetenzen ihrer Mitarbeitenden kontinuierlich zu erweitern. Klassische Entwicklungsmaßnahmen sind jedoch oft kostspielig und nur begrenzt anpassungsf{\"a}hig an die Schnelllebigkeit der Gesch{\"a}ftswelt. Hier gewinnt informelles Lernen an Bedeutung, um Flexibilit{\"a}t sicherzustellen. In diesem Kontext wird Gamifizierung zunehmend als vielversprechender Ansatz angesehen, um die Motivation der Mitarbeiter zum eigenst{\"a}ndigen Lernen durch spieltypische Elemente zu f{\"o}rdern. Ein h{\"a}ufig verwendetes spieltypisches Element ist das sogenannte Leaderboard. Allerdings wurden die potenziellen Auswirkungen des Leaderboards bislang noch nicht hinreichend erforscht. Um die Wirkung von Gamifizierung und Leaderboards genauer zu verstehen, wird in der vorliegenden Arbeit zun{\"a}chst ein {\"U}berblick {\"u}ber die relevanten theoretischen Grundlagen gegeben. Dazu werden vier Motivationstheorien (Selbstregulierungs-, Zielsetzungs-, Erwartungs- und Flow-Theorie) dargestellt. Im Rahmen dieser Studie wurde ein Experiment konzipiert, dessen Ziel es war, den Effekt von Leaderboards auf die Wiederholrate, die Zeit und die Leistung zu analysieren. Als Basis diente die Erstellung eines teilgamifizierten Lernprogramms, welches Teilnehmer in zwei unterschiedliche Gruppen unterteilte, wobei eine Gruppe {\"u}ber ein Leaderboard verf{\"u}gte und die andere nicht. Hinsichtlich der Wiederholrate, der Zeit und der Leistung konnte kein statistisch signifikanter Unterschied zwischen den beiden Gruppen festgestellt werden. Dennoch ließ sich eine positive Tendenz bei der Teilnehmergruppe mit Leaderboard im Hinblick auf eine erh{\"o}hte Wiederholrate, eine l{\"a}ngere Verweildauer im Programm und ein besseres Testergebnis beobachten. Auch konnte festgestellt werden, dass die Motivationstheorien eine geeignete Grundlage f{\"u}r die erfolgreiche Umsetzung von gamifizierten Maßnahmen der Personalentwicklung darstellen. Dabei ist jedoch eine individuelle Anpassung an die Lernbed{\"u}rfnisse der Mitarbeitenden erforderlich. Zudem konnte festgestellt werden, dass Personen, denen spieltypische Elemente nicht fremd sind, einer Gamifizierung in der Personalentwicklung positiver gegen{\"u}berstehen. In zuk{\"u}nftigen Forschungsarbeiten sollte der Effekt des Leaderboards auf die Wiederholrate vertiefend untersucht und ein modifizierter Experimentaufbau genutzt werden.}, language = {de} }